Un día de pesca | Makecode Arcade
- Marcos
- 20 feb
- 4 Min. de lectura
Hace aproximadamente un mes, comencé a jugar Albion Online. Un MMORPG no-lineal de fantasía medieval en donde - luego de crear tu personaje - podés explorar ciudades, aprender habilidades mágicas, cazar monstruos para obtener recompensas, fundar tu propio gremio, comercializar objetos con otros jugadores, aprender una profesión, comprar tierras, etc. En pocas palabras, digamos que te “teletransportás” a un mundo de fantasía en donde se te permite hacer todo lo que ofrece ese mundo (comercializar, aprender, socializar, batallar, trabajar, explorar, etc). En mi caso particular, actualmente vivo en la ciudad de “Martlock” y me desempeño como mago de fuego tanto en las expediciones grupales como individuales.

Dentro de Albion, la gente se “gana la vida” de diversas maneras. Algunos forman grupos fuertes y salen a cazar monstruos que otorgan altísimas recompensas, varios aprenden una profesión y se especializan fuertemente en ello (pescador, transportista, recolector, artesano, comerciante, gladiador, etc.); y otros también se divierten cazando sólo que no precisamente monstruos (espero me entiendan). Yo, de momento, estoy muy entretenido con la pesca y es gracias a ello que surgió la idea para el proyecto de hoy. ¡Bienvenidos a una nueva actividad!


Cuando pescamos en Albion Online, a no ser que estemos muy expertos, no podemos saber exactamente el tipo de pez que estamos capturando. Podría ser un pejerrey, un salmón, una trucha, una carpa, un lobo de río, etc. Sólo daremos cierre al enigma una vez tengamos al pez fuera del agua. ¿Y si siquiera es un pez? También podríamos tener la desdicha de pescar una bota, un tronco, etc... ¡Todo puede pasar!
Ahora bien, dejando de lado los infortunios de la pesca, entenderemos que para el mercado no todos los peces tienen el mismo valor. Factores como la rareza, los usos y el tamaño pueden influir perfectamente en el precio de una unidad. En Albion también funciona así. Dependiendo del pez, se nos recompensará de una forma u otra. Veamos, entonces, lo que armé...
“Un día de pesca” es un videojuego en donde tendremos 30 segundos para pescar y donde, dependiendo del pez que saquemos, seremos proporcionalmente recompensados por ello. El pez payaso nos dará 1 punto, el pez ángel nos dará 2 y el tiburón nos dará 3. La idea es conseguir la mayor cantidad de puntaje posible, siendo que no todo es parte de la suerte; sino que también nuestra velocidad con la caña podría influir en el número de oportunidades que tengamos. Las únicas reglas son las siguientes: 1) Para sacar un pez primero debemos activar la caña y 2) Para sacar otro pez, primero debemos esperar a que desaparezca el pez actual.
Ahora ustedes:
Activar caña: Flecha abajo ↓
Pescar: Flecha arriba ↑
Link ACÁ
(Botones de "Show Code" y "Edit Code" disponibles).
Analizando el código, podremos ver que existen cuatro bloques principales los cuales llamaré de la siguiente forma: a) Parámetros de inicio, b) Activar caña, c) Pescar y d) Cierre.

Parámetros de inicio: Imagen de fondo, apariencia inicial del jugador, posición del mismo dentro del escenario, configuración e inicio de la cuenta regresiva (tiempo de juego) y algunas variables importantes -> Pescando: Determina si la caña está activa (0 - No, 1 - Sí). PezEnEscena: Determina si hay un pez en escena (0 - No, 1 - Sí). Puntaje: Almacena el puntaje del jugador.
Activar caña: Para activar la caña, es importante antes preguntar si hay algún pez en pantalla. Algo que sucede cuando acabamos de pescar un pez y el juego nos lo muestra para que sepamos cuál es. Si no ponemos este control, el jugador conseguiría volver a pescar antes de que el pez actual desaparezca alterando el normal funcionamiento del juego. Por ende, sólo podremos comenzar a pescar (pescando = 1) cuando no esté en ejecución el proceso de un pez anterior.
Pescar: Antes de recoger un pez, primero debemos controlar que - efectivamente - el jugador tenga la caña activada (pescando = 1). Si esto es así, subiremos la caña, pararemos la pesca (pescando = 0), avisaremos que hay un pez en escena (pezEnEscena = 1), el sistema elegirá un pez de manera aleatoria (tipo de pez = escoger al azar entre 1 y 3) y - finalmente - asignará las imágenes y puntajes correspondientes para cada caso. Una vez hecho esto, el pez se destruirá y ya estaremos habilitados para pescar nuevamente (pezEnEscena = 0).
Cierre: Terminada la cuenta regresiva, el juego finalizará automáticamente mostrando al jugador el puntaje obtenido en la partida actual junto con el mayor puntaje logrado hasta el momento (histórico de partidas). Esto último ya viene configurado de fabrica con la instrucción "Game Over".
Como siempre digo, estas cosas se pueden pulir muchísimo más. A la cabeza ahora se me viene el tema de los sonidos, algún que otro efecto visual e - incluso - la posibilidad de hacer una “caña-joystick” con una placa Microbit. Acá les dejo el post de la “Fantasmachadora” (proyecto Scratch + Microbit) para que entiendan mejor de lo que estoy hablando. Sería un golazo hacer algo así con este juego.
Les mando un abrazo gigante, profes. Mucha suerte con esta actividad.
~ Marcos.