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Las tres llaves | Scratch Jr

  • Marcos
  • 26 feb
  • 4 Min. de lectura

En cierto tramo de mi adolescencia, recuerdo que tuve una profesora de literatura que nos hacía leer diez libros por año. La práctica estaba buena dado que, más allá de que a uno le gustase o no, despertaba y pulía nuestro hábito de la lectura. Teníamos una lista de libros propuestos, muy posiblemente los que mejor conocía la profesora, pero también se nos daba la posibilidad de traer una propuesta externa. Este fue un recurso que nunca usé dado que, de alguna forma u otra, siempre encontraba interesante alguno de los propuestos en la considerable lista. Mis favoritos eran los de Arthur Conan Doyle. El escritor y médico britanico que dio origen al famoso personaje de “Sherlock Holmes”. Un detective sin igual.


Ahí, creo yo, se despertó mi pasión por el misterio y los acertijos. Una fogosidad que siempre alimenté de una forma u otra con películas, libros, juegos de escape, enigmas matemáticos, el arte de la criptografía, la esteganografía, etc. De alguna manera, es mimar un poco a ese niño interno que es curioso, aventurero y perspicaz. Así conocí la “escritura especular” que es CASI lo que vamos a utilizar en el proyecto de hoy.


"La escritura especular o escritura en espejo es un método de escritura que se logra trazando el lápiz sobre el papel en la dirección opuesta a la que es usada por la mayoría de los amanuenses, de tal manera que el resultado es una imagen en espejo (invertida) de la escritura habitual [....] A veces se utiliza como una forma extremadamente primitiva de cifrado [...] Leonardo da Vinci, en muchas de sus anotaciones personales, utilizó este método que combinaba con el uso de siglas y abreviaciones para hacer más difícil su lectura por otras personas."
"Mirror Writing" (escritura en espejo) | Créditos: The british psychological society.
"Mirror Writing" (escritura en espejo) | Créditos: The british psychological society.

¡Bienvenidos a una nueva actividad!


El mar estaba en calma cuando abordaste el pequeño bote. Después de algunas horas, estabas tan cansado que te quedaste dormido junto al timón. Las luces de la ciudad ya no existían y sólo se escuchaba el incesante ruido de las olas. La pesca ya no era lo importante, sino volver a tierra. Entraste en desespero y rápidamente tomaste tu celular de la mochila. 10% de batería y nada de señal. No llevabas brújula, ni binoculares. La comida era poca y se acabaría en menos de un día. Había mucha niebla. 
Luego de una eterna media hora, lograste divisar una isla. Sin mucha opción, remaste hasta la orilla rezando no toparte con ningún animal extraño una vez estuvieras allí. Ante ti, un sendero se abría paso entre la arena. Una pequeña casa te saludaba. Te acercaste hasta el lugar y tocaste la puerta. Se escucharon ruidos desde dentro, pero nadie te abrió. Decidiste mirar por la ventana. Un perro te observaba curioso. “Seguro el dueño salió y volverá pronto”, pensaste. “Será mejor esperar aquí fuera.”
Pasaron los minutos y nada. Le dabas vueltas al lugar buscando cualquier cosa para poder distraerte. Hacía frío y querías descansar. De repente, visualizas un papel colgado de un árbol a pocos metros de la casa: “Querida Merlik, me he ido por unos días a la ciudad. Sé que volverás pronto, pero no me has dicho el día exacto. Espero hayas tenido un lindo viaje. Ya me contarás después… Aprovecho para avisarte que he comprado una cerradura con tres llaves mágicas. Me tomé en serio eso de proteger nuestras cosas de los extraños… Las llaves están en la gran roca que hay detrás de la casa. Te dejo el siguiente acertijo para que descubras cuál llave es la correcta: ‘NÓRRAM EVALL’. ¡Fácil! ¡Fácil!
Posdata: No te preocupes por Robin. Tiene alimento y agua para rato.”
Un poco confuso por lo que acababas de leer, decidiste caminar hacia la roca que mencionaba la carta. Efectivamente, las tres llaves estaban ahí. Una dorada, una plateada y otra marrón. Guardaste las tres en tu bolsillo y te dirigiste nuevamente hacia la puerta. Abriste la carta y, con un poco de miedo, volviste a leer el acertijo: “NÓRRAM EVALL”. Si salía todo bien, podías quedarte unos días en la casa esperando a que volviese alguno de los dueños para luego explicarles la situación y preguntarles en qué dirección se volvía a la ciudad. Caso contrario, misterio absoluto.
Analizaste el acertijo algunas veces, finalmente, decidiste jugartela por una de las llaves. Tembloroso acercaste tu mano hacia la puerta, metiste la llave en la cerradura, rotaste la muñeca suavemente y…
Llave marrón (“nórram evall” en espejo): La puerta se abrió. Robin te recibió alegremente. Estabas a salvo y sólo te quedaba ensayar el discurso que le darías a los dueños de la casa una vez llegasen y te viesen allí. Desafío superado. ¡Felicidades!
Llave no-marrón: Apareciste en un muelle totalmente abandonado. No estaba tu bote, ni la casa que habías visto. El silencio era absoluto y sólo te quedaba caminar en busca de una esperanza. ¡Mejor suerte la próxima!

Demostración + Código


A diferencia de la historia, el código de este proyecto no esconde mucho misterio. Las llaves están programadas para enviarnos a diferentes escenarios tras colisionar con otro “personaje” (que, siguiendo el hilo del juego, debería ser la casa) y, una vez allí, el juego mostrará diferentes escenas de cierre dependiendo de la llave que hayamos escogido. Si elegimos la llave marrón, aparecerá el perro recibiendonos alegremente dentro de la casa y, si elegimos cualquiera de las otras llaves, tendremos un murciélago volando sobre un muelle abandonado. Ambas escenas configuradas para luego reiniciar el juego de manera automática.



¿Se acuerdan que les dije que CASI que íbamos a utilizar “escritura especular” (o escritura espejada)? Bueno. Esto es porque para ser realmente escritura especular todas las letras deberían estar respetando la regla del espejo. Nosotros invertimos el orden de las letras, pero no las espejamos. Vean, por ejemplo, las “L” o las "R". De todas formas, quedó buenísimo. Hasta yo me quedé curioso de qué es lo que pasó después con el protagonista en cada uno de los escenarios finales. ¿Los dueños de la casa lo habrán aceptado con amabilidad? ¿Habrá podido hallar la casa nuevamente o, por lo menos, alguien que lo ayude? ¿Dónde estaba ese muelle?



Desde ya, profes, espero que les haya gustado esta idea. Fijense como con un jueguito simple de “Scratch Jr” pudimos armar una tremenda historia. Ese también es un lindo ejercicio para practicar con los chicos. Pedirles armar la historia de un videojuego y que después la programen o representen en Scratch.


Abrazo gigante y éxitos a todos.


~ Marcos.

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